Messages : 70051 Date d'inscription : 22/03/2011 Age : 34
Info lutteurs Superstars/Divas: CM Punk Feud: Alliés:
Sujet: WWE12 Sam 23 Juil 2011 - 0:44
WWE ’12 fera sa sortie le 25 Novembre 2011 en Europe sur la Wii, la Playstation 3 ainsi que la Xbox 360.
Le roster serait actuellement et n'est pas finie d'être mis - Randy Orton (Overall: 92) (2 tenues dont 1 à débloquer – Randy Orton avec ou sans barbe) - John Cena (Overall: 93) - The Miz (Overall: 87) - Alberto Del Rio (Overall: 88) - Undertaker - Edge - Wade Barrett - Triple H - Kelly Kelly - Zack Ryder
les commentateur serait Les commentateurs du jeu seront Jerry « The King » Lawler ainsi que Michael Cole.
mode création proposera et peut être plus - Créer une prise de finition - Créer une liste de coups - Créer une entrée - Créer une superstar/diva (Possibilité de choisir le comeback au choix) - Créer ????? (nouveau mode annoncé après Summerslam)
infos sur les arène Il y aura de nouvelles arènes. Non seulement, THQ fera évidemment des mises à jour concernant les arènes afin de correspondre à la planification des PPV de la WWE, mais le jeu proposera aussi des arènes jamais vues dans l’histoire du jeu qui seront à débloquer dans le mode « Road To WrestleMania ».
voici quelque vidéo enfaite je te met tout se que je trouve
Pendant des années WWE Smackdown vs. Raw a été la série de simulation « Sports Entertainment » de THQ ainsi que Yuke. Ce fut très amusant, mais comme avec toutes franchises, les fans se plaignent chaque années des aspects régulièrement. Les animations raides, les personnages qui se déforment lorsqu’ils éxécutent certains mouvement, le contrôle du stick analogique de droite qui est confus pour les grapples — WWE ’12 souhaite modifier pour cela et semble très bon à ce jour. C’est sacrément excitant. Maintenant, il serait trop facile de se contenter des screenshots et d’assumer le fait que THQ et le développeur Yuke n’ont fait que changer le nom du jeu. THQ promet du changement, et c’est pourquoi ils ont annoncé que ce jeu ne sera pas comme les autres opus même si à première vue il paraît similaire au dernier Smackdown vs. Raw de 2011. THQ a complètement changé le système de jeu. Désormais il y aura un nouveau système d’animation, de nouveaux procédés de combinaison, par exemple cette nouvelle technologie appelé « Predator » qui offrira selon la firme des animations encore plus fluides et dynamiques que dans les précédents opus — en gros ils ont récupéré tous les vieux trucs que les gens détestaient et ils ont pensé à tout optimiser afin d’essayer de proposer un catch plus fluide que jamais. Lorsque John Cena réalise une suplex sur un adversaire, une troisième superstar peut frapper Cena et arrêter la prise. Et vous pourrez faire ça désormais pour n’importe quelle prise — même pour les prises de finition ainsi que les mini-jeux concernant les éliminations du Royal Rumble. Lorsque vous subissez un slam sur le ring, vous allez vous lever quasi-instantanément afin de garder une impression rapide du combat. A chaque moment où vous serez en train de récupérer de n’importe quelle prise subit sur le ring, une petite fenêtre vous permettra d’attaquer votre adversaire à proximité avant même que vous soyez debout. Le but est d’avoir un jeu totalement imprévisible où tout peut arriver dans n’importe quelle position. En regardant une vidéo test, Orton couche The Miz au sol et se dirige sur le côté du ring, Cena éxécute immédiatement son 5-Knuckle Shuffle sur le Miz, et au moment où Cena courait vers la corde, Randy Orton s’est lancé du côté du ring pour éxécuter son splash sur The Marine qui était en pleine course. Miz est au sol, Orton le frappe, Cena le frappe, et Orton le frappe encore. La séquence fut nette et rapide — Il y a eu aucune animation ignorée concernant le Miz, au sol, qui réagissait systèmatiquement à tous les coups qu’il subissait. Les lutteurs ne sont pas automatiquement centrés au centre du ring lorsqu’ils subissent un 5-Knuckle Shuffle ou une prise similaire, les prises ont lieu exactement où elles sont éxécutées. Les cordes restent désormais stable durant tout le combat, si vous slamez quelqu’un, le ring réagira. Les polices et menus du jeu ont été abandonné pour une toute nouvelle installation. Visuellement, ces changements ont été introduits pour rendre le jeu meilleur que jamais. La définition du visage du lutteur est maintenant nette contrairement aux éditions précédentes où elle était particulièrement floue, et la profondeur de champ a été introduire pour donner une bonne impression concernant les arènes ainsi qu’un réalisme indéniable. Les jours du stick analogique des grapples sont à terme. Maintenant, tout revient avec les boutons de votre manette favorite. Les grapple, strike, pin et finishers sont tous prêt à être rapidement utilisés. Il n’y a pas de « strong » et de « weak » grapples qui ennuyaient tout le monde par sa lenteur en éxécution — les prises que vous faites maintenant dépendent tout simplement de la position et de l’état de votre adversaire. C’est bien beau, mais il y a des choses spécifiques que THQ a optimisé afin d’affecter le gameplay. Premièrement, il y a des membres du corps qui sont ciblés. Vous pouvez attaquer la tête, les bras ou les jambes, et tout cela peut vous permettre évidemment de mieux positionner votre adversaire pour une prise de finition potentielle. Si vous êtes contre un high flyer rapide, vous pouvez travailler sur ses jambes afin qu’il perde sa vitesse et sa capacité à utiliser le coin du ring. Frappez la tête et votre adversaire sera limité de tout contrôle. Tout cela joue sur la façon dont il sera facile d’obtenir l’abandon dans le nouveau système de soumission appelé « Breaking Point » où les joueurs s’affronteront dans un mini-jeu de rapidité. Les bagarres épiques ressembleront à l’épopée des bagarres que vous voyez à la télévision – à la fois en terme de nouvel angle de caméra qui sera plus tiré vers l’arrière ainsi que de la vitesse du jeu dont j’ai parlé plus tôt — et cela ressemble encore plus à Monday Night Raw lorsque vous ajoutez un nouveau « Wake Up Taunts » dans WWE ’12. Fondamentalement, vous savez comment Randy Orton se prépare avant de réaliser sa prise de finition (RKO) à la télévision ? Et bien maintenant c’est possible en jeu vidéo. Vous envoyez votre adversaire au sol avec votre finisher déjà prêt à être utilisé, vous appuyez sur le bouton de « taunt », puis vous aurez une célébration qui se terminera lorsque votre adversaire reviendra sur ses pieds afin de subir la grande prise de la vipère. Bien sûr, l’adversaire aura une chance assez réduire pour esquiver la prise mais tout ça dans le but de rendre le jeu le plus réalise possible comme à la télévision. Concernant le stamina, rapellez vous du dernier Smackdown vs. Raw qui était constitué d’un halo à peine visible autour des pieds des Superstars pour déterminer leur endurance afin de garder une harmonie et d’éviter de distraire avec la présentation. A partir de maintenant, WWE ’12 dispose d’une graduation sous le nom du lutteur montrant à quel point vous êtes pour l’obtiention de la prise de finition ou la signature, et vous pourrez d’ailleurs stocker deux prises de finition. Il est choquant d’amettre que le jeu est plus beau que jamais et que THQ a déployé tant d’efforts pour imiter l’émission. Pour innover, WWE ’12 a ajouté la dynamique « Comebacks » qui est un moyen de revenir dans le match à un moment où votre état est remis en question. En effet, utilisez ce combo et vous aurez obtiendrez deux prises de finition dès son activation, un moyen de renverser le match de manière clean. Avec tout cela, vous aurez de quoi vous éclater entre amis, mais THQ souhaite aussi que les meilleurs combats se réalisent avec l’ordinateur et c’est pourquoi l’automatisation des personnages a été améliorée. Si vous réalisez à chaque fois la même prise (comme ceux qui ont l’habitude de courir et frapper l’adversaire), l’ordinateur reconnaîtra la répétition et n’aura plus de mal à esquiver très rapidement. D’ailleurs THQ a ajouté un module qui permettra de reconnaître ce que vous faîtes afin d’enregistrer les mouvements, et l’ordinateur s’en servira d’exemple pour vous combattre ensuite (exemple: si vous prenez une chaise, le CPU ne la lâchera plus bêtement – car vous ne la lacherez pas non plus – au contraire, l’ordinateur vous frappera avec). L’équilibrage de la difficulté n’a pas seulement été réalisé pour l’ordinateur. THQ a révélé que les gens avaient trop de faciliter à réaliser le tombé sur SVR 2011, et c’est pourquoi le système a été modifié sur les détails pour WWE ’12. Ce sera toujours un système métrique (garder le bouton appuyé et le relâcher au bon moment sur la petite fenêtre incrustée au mètre), mais la fenêtre ne sera plus toujours placée au même endroit pour donner un peu plus d’importance au hasard. De même, la taille de la fenêtre variera en fonction de votre état, et si vous subissez un tombé directement après avoir subit la prise de finition de votre adversaire, la fenêtre peut ne pas apparaître ce qui fait que vous devez appuyer au bon moment par hasard avec une seule chance de réussir. THQ et Yuke ont sûrement prouver que l’innovation est sans limite avec WWE ’12, leurs nouveaux systèmes permettront une meilleure dynamique du jeu et un gameplay nettemment plus intéressant, de quoi allécher les fans des mois avant la sortie du jeu. Qu’en pensez-vous ?
baxsterjim Niveau 32
Messages : 4917 Date d'inscription : 25/06/2011 Age : 26
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Sujet: Re: WWE12 Sam 23 Juil 2011 - 0:47
Se jeu risque d'ètre énorme.
WWE12
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